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Game Status Buffer |
| Address | Length | Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| AD76 | 135 |
One byte per item. The value is the room the item is in, 00 when the item is inactive, and the inventory room when the player is carrying it.
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| AE76 | 1 |
Bit 0 and bit 1 gate the special move out of room 37.
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| AE77 | 1 |
Bit 0 is set once the player has dug on the beach in room 3C.
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| AE78 | 1 |
Cleared at the start of every pass round the game loop.
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| AE79 | 1 |
Holds the room ID to restore after pouring.
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| AE7E | 2 |
Corresponds to whether the player has already seen the image for the following rooms:
HandlerDisplayRoomImage tests and sets the bit for the current room. The bit number is the room's place in Table_RoomsWithImages.
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| AE88 | 1 |
Holds a single byte, where each bit relates to a turn-based event. GameEventsProcessor decrements the matching counter in Counter_Unused_0 and, when a counter reaches zero, would call through Pointer_TurnBasedEvents_Jump. The shipped image leaves Pointer_TurnBasedEvents_Jump as 00 and never sets these bits.
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| AE89 | 8 |
One countdown per bit of *Flag_TurnBasedEventState. GameEventsProcessor decrements a set counter each turn. The shipped image never arms any of them.
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| AE91 | 1 |
Each set bit makes the matching item in Table_FollowingItems follow the player when the room changes (MovePlayerToRoom). Bits 0-3 default to "Beren,the King." (Beren), "Istar,the wizard." (Istar), "Haldir,the minstrel." (Haldir) and "Khadim,the dwarf." (Khadim). Bits 4-7 are never set. Handler_ChangeRoom also reads this byte when checking the ruined cottage.
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| AE92 | 8 |
Each bit of *Flag_FollowingHeroes makes the item at the same position here follow the player when the room changes.
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| AE9A | 1 |
The number of items the player is currently holding.
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| AE9B | 50 |
Save Game copies the configurable-exit bytes here before writing the tape block. The buffer is 32 bytes, ending at the current room.
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| AECD | 1 |
The room the player starts the game in is room 03:
In the Field.
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| AECE | 2 |
BCD score. Add To Score accumulates into this word.
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| AED0 | 2 |
Pointer to the table containing the game vocabulary.
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| AED2 | 2 |
Pointer to the jump table containing turn-based events. The initial image stores 00.
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| AED4 | 2 |
Pointer to the table containing the relationships between rooms.
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| AED6 | 2 |
Pointer to the table containing item descriptions.
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| AED8 | 2 |
Pointer to the table containing all the rooms which have an image to display.
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| AEDA | 2 |
Pointer to the jump table for displaying an image relating to a room.
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| AEDC | 2 |
Pointer to the table containing room descriptions.
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| AEDE | 2 |
Pointer to the table containing item groupings.
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| AEE0 | 2 |
Pointer to the object noun-phrase table.
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| AEE2 | 2 |
Pointer to the character set used when expanding vocabulary tokens.
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| AEE4 | 2 |
Pointer to the jump table of verb handlers.
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| AEE6 | 2 |
Pointer to the configurable-exit address table.
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| AEE8 | 2 |
Pointer to the jump table of scenic-event handlers. The initial image stores 00; this game ships with no scenic-event handlers.
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| AEEA | 2 |
Pointer to the verb word-token table.
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| AEEC | 2 |
Unused pointer. The initial image stores 00.
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| AEEE | 2 |
Unused pointer. The initial image stores 00.
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| AEF0 | 2 |
The total number of items in the game.
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| AEF2 | 2 |
The total number of objects in the game.
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| AEF4 | 2 |
The total number of verb word tokens the game has.
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| AEF6 | 2 |
The total number of rooms which have related images in the game. 0A room slots have a picture; the oil room and the acid room share one.
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| AEF8 | 2 |
The total number of scenic events in the game. The initial image stores 00.
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| AEFA | 2 |
The total number of configurable exits in the game.
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| AEFC | 50 |
The line the player is typing. The input handler clears all 32 bytes.
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| AF2E | 10 |
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| AF38 | 1 |
The entry point writes 18 here.
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| AF39 | 4 |
The four-character word UserInput_Enter is matching. The routine fills it with ASCII spaces (20) and then copies up to 04 characters of the next command word into it.
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| AF3D | 8 |
Eight bytes assembled by PrintRoomGraphic for one character row of a room image, then passed to the ROM print routine.
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| AF45 | 2 |
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| AF47 | 2 |
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| AF49 | 2 |
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| CD58 | 270 |
One word per item. Each entry points at an FF-terminated name.
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| CE66 | 132 |
One word per room. Rooms 00 and 01 are unused. The rest point at the room text.
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| CEEA | 144 |
One word per object. Each entry points at the noun text.
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| FBDC | 135 |
Starting places for the items. GameStart copies this table to Table_ItemLocations at the start of every game.
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| FCDC | 1 |
Copied to Flags_RoomChange. Bit 0 and bit 1 gate the special move out of room 37.
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| FCDD | 1 |
Copied to Flag_BeachDug. Bit 0 is clear until the beach in room 3C is dug.
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| FCDE | 1 |
Copied to Flag_TurnScratch. Cleared at the start of every pass round the game loop.
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| FCDF | 1 |
Copied to Room_PourReturn. Holds the room ID to restore after pouring.
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| FCE4 | 2 |
Copied to Table_RoomImagesAlreadySeen. No room picture has been shown yet.
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| FCEE | 1 |
Copied to Flag_TurnBasedEventState. No turn-based event has started.
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| FCEF | 8 |
Copied to Counter_Unused_0. One countdown per bit of *Flag_TurnBasedEventState.
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| FCF7 | 1 |
Copied to Flag_FollowingHeroes. No following bits are set at the start of a game.
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| FCF8 | 8 |
Copied to Table_FollowingItems. Default item IDs for bits 0-3: "Beren,the King.", "Istar,the wizard.", "Haldir,the minstrel." and "Khadim,the dwarf.".
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| FD00 | 1 |
Copied to Count_InventoryItems. The player starts holding 00 item(s).
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| FD01 | 50 |
Copied to LoadSaveBuffer. Initial bytes for the configurable-exit save area.
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| FD33 | 1 |
Copied to CurrentRoom. The player starts in room 03:
In the Field.
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| FD34 | 2 |
Copied to Score. BCD score starts at 00.
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| FD36 | 2 |
Copied to Pointer_Vocabulary. Points at the vocabulary table.
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| FD38 | 2 |
Copied to Pointer_TurnBasedEvents_Jump. Initial image stores 00.
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| FD3A | 2 |
Copied to Pointer_RoomMap.
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| FD3C | 2 |
Copied to Pointer_ItemDescriptions.
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| FD3E | 2 |
Copied to Pointer_RoomsWithImages.
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| FD40 | 2 |
Copied to Pointer_RoomImage.
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| FD42 | 2 |
Copied to Pointer_RoomDescriptions.
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| FD44 | 2 |
Copied to Pointer_ItemGroupingTable.
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| FD46 | 2 |
Copied to Pointer_ObjectNounPhrases.
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| FD48 | 2 |
Copied to Pointer_CharacterSet.
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| FD4A | 2 |
Copied to Pointer_JumpTable_Verbs.
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| FD4C | 2 |
Copied to Pointer_ConfigurableExits.
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| FD4E | 2 |
Copied to Pointer_JumpTable_ScenicEvents. Initial image stores 00.
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| FD50 | 2 |
Copied to Pointer_VerbWordTokens.
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| FD52 | 2 |
Copied to Pointer_Spare. Unused; initial image stores 00.
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| FD54 | 2 |
Copied to Pointer_Spare2. Unused; initial image stores 00.
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| FD56 | 2 |
Copied to Count_Items.
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| FD58 | 2 |
Copied to Count_Objects.
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| FD5A | 2 |
Copied to Count_VerbTokens.
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| FD5C | 2 |
Copied to Count_RoomsWithImages.
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| FD5E | 2 |
Copied to Count_ScenicEvents. Initial image stores 00.
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| FD60 | 2 |
Copied to Count_ConfigurableExits.
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