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Game Status Buffer |
| Address | Length | Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| 48112 | 79 |
Where each of the 79 items is (the count is at Count_Items). The item number is the position in this table, and the same number indexes the item descriptions at Table_ItemDescriptions.
Populated by GameStart and Handler_UpdateObjectLocation. See PrintObjects, ValidateItemPresent, ObjectEventLocator and CheckRoomObjects for usage.
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| 48212 | 1 |
Holds a single byte, where each bit relates to help states as follows:
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| 48220 | 2 |
Corresponds to whether the player has already seen the image for the following rooms:
Handler_DisplayRoomImage tests and sets the bit for the current room. The bit number is the room's place in Table_RoomsWithImages.
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| 48230 | 1 |
Holds a single byte, where each bit relates to a turn-based event as follows:
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| 48231 | 8 |
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| 48239 | 1 |
Only bit 0 is used. When it is set, the giant crab ("A giant crab", the first byte of Table_FollowingItems) follows the player from room to room. ChangeRoom sets the bit at 61329 when the player walks into
The Rockpool while the crab is there, and clears it at 61284 on reaching
The Rocky Path. Action_Shout clears it at Shout_Crab when the boulder falls on the crab. Bits 1-7 are never set. MovePlayerToRoom moves the item for each set bit into the room the player just entered.
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| 48240 | 8 |
Each bit of Flag_CrabFollowing makes the item at the same position here follow the player: every time the player changes room, MovePlayerToRoom moves the item into the new room. Only bit 0 is used. ChangeRoom sets it when the player walks into
The Rockpool while the giant crab is there, and closes the way out to the west and north; the crab then chases the player until they reach
The Rocky Path or until the boulder falls on it (Action_Shout).
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| 48248 | 9 |
Where each of the 9 scenic events is (the count is at Count_ScenicEvents). Scenic events are the animals and pirates that wander about; in the item groups at Data_ItemGroup_Match event 0 is written as 128 and so on.
Populated by GameStart and Handler_UpdateObjectLocation. See GameEventsProcessor, ValidateItemPresent, ObjectEventLocator, Handler_ScenicEvents and MovePlayerToRoom for usage.
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| 48280 | 1 |
The number of items the player is currently holding.
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| 48281 | 50 |
When loading or saving, this buffer is used for storing Table_ConfigurableExits - which are then copied to/ from the table itself.
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| 48331 | 1 |
The room the player starts the game in is room 3:
Your Ship.
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| 48332 | 18 |
Pointer to the table containing groups of room IDs that an event could occur in.
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| 48396 | 2 |
Pointer to the table containing the game vocabulary.
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| 48398 | 2 |
Pointer to the jump table containing turn-based events.
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| 48400 | 2 |
Pointer to the table containing the relationships between rooms.
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| 48402 | 2 |
Pointer to the table containing item descriptions.
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| 48404 | 2 |
Pointer to the table containing all the rooms which have an image to display.
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| 48406 | 2 |
Pointer to the jump table for displaying an image relating to a room.
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| 48408 | 2 |
Pointer to the table containing room descriptions.
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| 48410 | 2 |
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| 48412 | 2 |
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| 48414 | 2 |
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| 48416 | 2 |
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| 48418 | 2 |
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| 48420 | 2 |
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| 48422 | 2 |
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| 48424 | 2 |
The total number of items in the game.
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| 48426 | 2 |
The total number of objects in the game.
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| 48428 | 2 |
The total number of verb word tokens the game has. See Table_VerbWordTokens.
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| 48430 | 2 |
The total number of rooms which have related images in the game.
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| 48432 | 2 |
The total number of scenic events in the game, see Table_ScenicEventLocations.
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| 48434 | 2 |
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| 48436 | 50 |
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| 48486 | 10 |
The vocabulary number (Table_Vocabulary) of each word of the last command, in the order they were typed, with 255 in every slot that isn't used. "THE" is skipped, and a word that isn't in the vocabulary stops the command with an error, so the words always fill the slots from the start.
Populated by UserInput_Enter, which first fills all 10 slots with 255. Handler_MatchVerb looks the verb up in Table_VerbWordTokens, MatchPhraseTokens matches the words after it against a phrase from PhraseTokens_Bottle, and Parser_CountItems and Parser_ProcessItem look through every slot for the name of an object. See also Parser_ValidateNoDirectObject, Parser_ValidateDirectObject, Parser_ValidateInputTokens, Parser_ValidateAnyDirectObject and Action_DropThrow for usage.
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| 48496 | 1 |
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| 48497 | 4 |
The four-character word UserInput_Enter is matching. The routine fills it with ASCII spaces (32) and then copies up to 4 characters of the next command word into it.
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| 48501 | 8 |
Eight bytes assembled by Print_RoomGraphic for one character row of a room image, then passed to the ROM print routine.
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| 48509 | 2 |
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| 48511 | 2 |
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| 48513 | 2 |
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| 49122 | 12 |
Pointer to the table containing direction messaging.
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| 54094 | 158 |
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| 54252 | 218 |
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| 54470 | 96 |
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| 59754 | 96 |
Items may have several item IDs which relate to a single item, this table groups the items together to assist the parser with knowing that tokens refer to the same thing.
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| 60176 | 654 |
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| 60830 | 38 |
Addresses of room-map exit bytes. GameStart writes 0 to each of them, and SaveGame copies the bytes into LoadSaveBuffer.
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| 64949 | 324 |
The starting values for the game status buffer. GameStart copies all 324 bytes over Table_ItemLocations at the start of every game, so the layout is the same as the entries from Table_ItemLocations to Count_ConfigurableExits.
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| 65338 | 76 |
A jump table of verb routines, the ordering here is from Table_VerbWordTokens.
Used by the routine at Handler_MatchVerb.
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| 65414 | 16 |
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| 65430 | 18 |
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| 65448 | 26 |