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Game Status Buffer |
| Address | Length | Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| B9C8 | 74 |
Workspace filled from Default_Table_ItemLocations by the routine at GameStart. Object locations occupy the 4A bytes at Table_ItemLocations. The current room is *CurrentRoom. Pointers to the message, exit and handler tables follow.
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| BA2C | 1 |
Bit 0 is set when the long room description was just shown, so Handler_DisplayRoom waits for a key before listing exits and objects.
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| BA30 | 2 |
Corresponds to whether the player has already seen the image for the following rooms:
Handler_DisplayRoom tests and sets the bit for the current room. The bit number is the room's place in E806.
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| BA36 | 1 |
Holds a single byte, where each bit relates to a turn-based event as follows:
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| BA37 | 8 |
One countdown per bit of *Flag_TurnBasedEventState. Handler_TurnBasedEvents decrements a set counter each turn and runs the handler from Pointer_TurnBasedEvents_Jump when it hits zero.
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| BA3F | 1 |
Only bit 0 is used. When it is set, Princess Mara ("The Princess,Mara", the first byte of Table_FollowingItems) follows the player from room to room. MovePlayerToRoom moves the item for each set bit into the room the player just entered. Bits 1-7 are never set.
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| BA40 | 8 |
Each bit of *Flag_PrincessFollowing makes the item at the same position here follow the player when the room changes. Default bit 0 holds "The Princess,Mara" (Princess Mara).
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| BA48 | 13 |
Where each of the 0D scenic events is (the count is at Count_ScenicEvents).
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| BA68 | 1 |
The number of items the player is currently holding.
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| BA69 | 50 |
When loading or saving, this buffer is used for storing Table_FlagsToClear - which are then copied to/ from the table itself.
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| BA9B | 1 |
The room the player starts the game in is room 00:
N/A.
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| BA9C | 26 |
Pointer to the table containing groups of room IDs that an event could occur in.
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| BADC | 2 |
Pointer to the table containing the game vocabulary.
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| BADE | 2 |
Pointer to the jump table containing turn-based events.
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| BAE0 | 2 |
Pointer to the table containing the relationships between rooms.
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| BAE2 | 2 |
Pointer to the table containing item descriptions.
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| BAE4 | 2 |
Pointer to the table containing all the rooms which have an image to display.
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| BAE6 | 2 |
Pointer to the jump table for displaying an image relating to a room.
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| BAE8 | 2 |
Pointer to the table containing room descriptions.
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| BAEA | 2 |
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| BAEC | 2 |
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| BAEE | 2 |
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| BAF0 | 2 |
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| BAF2 | 2 |
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| BAF4 | 2 |
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| BAF6 | 2 |
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| BAF8 | 2 |
The total number of items in the game.
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| BAFA | 2 |
The total number of objects in the game.
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| BAFC | 2 |
The total number of verb word tokens the game has.
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| BAFE | 2 |
The total number of rooms which have related images in the game.
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| BB00 | 2 |
The total number of scenic events in the game, see Table_ScenicEventLocations.
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| BB02 | 2 |
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| BB04 | 50 |
The line being typed and the parsed tokens.
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| BB36 | 10 |
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| BB40 | 1 |
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| BB41 | 4 |
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| BB45 | 8 |
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| BB4D | 2 |
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| BB4F | 2 |
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| BB51 | 2 |
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| BDB2 | 12 |
Pointers to the direction names, in the order north, south, east, west, up and down.
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| D3B8 | 148 |
4A pointers to the object messages. Indexed with the count stored at *Count_Items.
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| D44C | 154 |
One pointer per room. Room 00 and room 01 are unused. The starting room is 05, The Great Valley.
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| D4E6 | 84 |
2A pointers to the noun phrases the parser matches.
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| E934 | 462 |
Six direction bytes for each room, in the order used by GetRoomPointer: north, south, east, west, up, down. 00 means no exit. Some of these bytes are rewritten when a door opens or an event moves the player.
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| EB02 | 14 |
Addresses zeroed by the routine at GameStart before the game starts.
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| F992 | 74 |
The starting values for the game status buffer. GameStart copies all 013C bytes over Table_ItemLocations at the start of every game, so the layout is the same as the entries from Table_ItemLocations to Count_ConfigurableExits.
Starting places for the items. GameStart copies this table to Table_ItemLocations at the start of every game.
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| F9F6 | 1 |
Copied to Flag_DisplayState. Bit 0 is clear at the start of every game.
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| F9FA | 2 |
Copied to Table_RoomImagesAlreadySeen. No room picture has been shown yet.
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| FA00 | 1 |
Copied to Flag_TurnBasedEventState. No turn-based event has started.
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| FA01 | 8 |
Copied to Counter_WoodNymph. One countdown per bit of *Flag_TurnBasedEventState.
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| FA09 | 1 |
Copied to Flag_PrincessFollowing. Princess Mara is not following at the start.
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| FA0A | 8 |
Copied to Table_FollowingItems. Default bit 0 holds "The Princess,Mara" (Princess Mara).
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| FA12 | 13 |
Copied to Table_ScenicEventLocations. Where each of the 0D scenic events starts.
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| FA32 | 1 |
Copied to Count_InventoryItems. The player starts holding 00 item(s).
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| FA33 | 50 |
Copied to LoadSaveBuffer. Initial bytes for the saved-location pointers.
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| FA65 | 1 |
Copied to CurrentRoom. The player starts in room 05:
The Great Valley.
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| FA66 | 26 |
Copied to Table_ScenicEventRooms. Pointers to the room lists for each scenic event.
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| FAA6 | 2 |
Copied to Pointer_Vocabulary. Points at the vocabulary table.
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| FAA8 | 2 |
Copied to Pointer_TurnBasedEvents_Jump. Points at the turn-based events jump table.
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| FAAA | 2 |
Copied to Pointer_RoomMap.
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| FAAC | 2 |
Copied to Pointer_ItemDescriptions.
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| FAAE | 2 |
Copied to Pointer_RoomsWithImages.
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| FAB0 | 2 |
Copied to Pointer_RoomImage.
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| FAB2 | 2 |
Copied to Pointer_RoomDescriptions.
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| FAB4 | 2 |
Copied to Pointer_ItemGroupingTable.
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| FAB6 | 2 |
Copied to Pointer_ObjectNounPhrases.
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| FAB8 | 2 |
Copied to Pointer_ObjectList.
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| FABA | 2 |
Copied to Pointer_JumpTable_Verbs.
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| FABC | 2 |
Copied to Pointer_ConfigurableExits.
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| FABE | 2 |
Copied to Pointer_JumpTable_ScenicEvents.
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| FAC0 | 2 |
Copied to Pointer_VerbWordTokens.
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| FAC2 | 2 |
Copied to Count_Items.
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| FAC4 | 2 |
Copied to Count_Objects.
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| FAC6 | 2 |
Copied to Count_VerbTokens.
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| FAC8 | 2 |
Copied to Count_RoomsWithImages.
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| FACA | 2 |
Copied to Count_ScenicEvents.
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| FACC | 2 |
Copied to Count_ConfigurableExits.
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| FB0D | 68 |
Verb routines in the same order as Table_VerbTokens. Used by Handler_DispatchVerb.
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| FB51 | 10 |
The first five timed events. The remaining three entries are the first three scenic handlers at JumpTable_ScenicEvents, which the routine at Handler_TurnBasedEvents also reads.
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| FB5B | 26 |
Handlers run when the current room matches an entry in the room list at Table_ScenicEventLocations. Used by Handler_ScenicEvents.
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| FB75 | 24 |
Handlers that draw the ten location pictures. Three entries share The Enchanted Wood.
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