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Game Status Buffer |
Address | Length | Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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A66C | 256 |
A table where the index is the item ID, and the value is the room it resides in (00 for "currently inactive").
When the item is in the players inventory, the room ID changes to 01.
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A76C | 7 |
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A773 | 1 |
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A774 | 2 |
Corresponds to whether the player has already seen the image for the following rooms:
Used by the routine at Handler_DisplayRoomImage but uses the bit index from Table_RoomsWithImages.
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A776 | 8 |
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A77E | 1 |
Holds a single byte, where each bit relates to a turn-based event as follows:
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A77F | 17 |
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A790 | 1 |
The number of items the player is currently holding.
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A791 | 50 |
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A7C3 | 1 |
The room the player starts the game in is room 02:
A Wooded Vale.
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A7C4 | 2 |
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A7C6 | 2 |
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A7C8 | 2 |
Pointer to the jump table containing turn-based events.
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A7CA | 2 |
Pointer to the table containing the relationships between rooms.
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A7CC | 2 |
Pointer to the table containing item descriptions.
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A7CE | 2 |
Pointer to the table containing all the rooms which have an image to display.
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A7D0 | 2 |
Pointer to the jump table for displaying an image relating to a room.
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A7D2 | 2 |
Pointer to the table containing room descriptions.
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A7D4 | 2 |
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A7D6 | 2 |
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A7D8 | 2 |
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A7DA | 2 |
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A7DC | 2 |
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A7DE | 2 |
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A7E0 | 2 |
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A7E2 | 2 |
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A7E4 | 2 |
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A7E6 | 2 |
The total number of items in the game.
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A7E8 | 2 |
The total number of objects in the game.
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A7EA | 2 |
The total number of verb word tokens the game has. See Table_VerbWordTokens.
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A7EC | 2 |
The total number of rooms which have related images in the game.
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A7EE | 2 |
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A7F0 | 2 |
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A7F2 | 50 |
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A824 | 10 |
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A82E | 21 |
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AAE2 | 12 |
Pointer to the table containing direction messaging.
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C732 | 268 |
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C83E | 114 |
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C8B0 | 204 |
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E308 | 57 |
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E341 | 214 |
See Table_ItemGrouping for usage.
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E417 | 114 |
Items may have several item IDs which relate to a single item, this table groups the items together to assist the parser with knowing that tokens refer to the same thing.
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E489 | 33 |
A list of all available verb tokens in the game. See Count_VerbTokens.
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E4AA | 60 |
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E4E6 | 34 |
A table where the index is the event ID, and the value is the room it resides in (00 for "currently inactive"). See Count_ScenicEvents for the count.
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E508 | 17 |
A table where the index is the event ID, and the value is the room it resides in (00 for "currently inactive"). See Count_ScenicEvents for the count.
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E519 | 507 |
The user input is broken down into tokens which represent the words they've entered. These tokens are then compared against these token patterns to determine the outcome the player was trying to communicate.
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E714 | 612 |
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E978 | 22 |
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FD02 | 391 |
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FE89 | 66 |
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FECB | 38 |
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FEF1 | 11 |
See JumpTable_RoomImages.
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FEFC | 22 |