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Game Status Buffer |
| Address | Length | Description | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| A663 | 4 |
A table of delimiter characters used for matching user input in IsDelimiter.
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| A667 | 5 |
"Vocabulary Table" used for matching and removing "THE" from user input.
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| A66C | 256 |
A table where the index is the item/ event ID, and the value is the room it resides in (00 for "currently inactive").
When the item is in the players inventory, the room ID changes to 01.
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| A76C | 1 |
Bits 00 to 07 each award 04 points once. Bit 01 (Process_EnterForestPath) also removes events 00 and 01 and switches on events 02 and 03.
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| A76D | 1 |
Bits 00, 01, 02, 04 and 06 award 04 points once. Bit 03 records that the acorns have been picked up and the raven placed, and does not award points. Bit 05 records that the Fomorians have been wiped out, which changes the ring ending (F606). Bit 07 is unused.
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| A772 | 2 |
Some temporary storage, sometimes an address, sometimes a single byte (note the overlap).
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| A774 | 2 |
Corresponds to whether the player has already seen the image for the following rooms:
Used by the routine at Handler_DisplayRoomImage but uses the bit index from Table_RoomsWithImages.
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| A77E | 1 |
Holds a single byte, where each bit relates to a turn-based event as follows:
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| A77F | 8 |
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| A787 | 1 |
Holds a single byte, where each bit relates to an event as follows:
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| A788 | 8 |
MovePlayerToRoom walks the bits of *Flag_EventStates. Each set bit selects the byte at the same index here, and Handler_UpdateItemEventCurrentRoom moves that item into the room just entered. The first byte is 0B ("The captured Roman"). The remaining bytes are 00.
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| A790 | 1 |
The number of items the player is currently holding.
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| A791 | 50 |
SaveGame copies each configurable exit byte here before saving, and LoadTape writes those bytes back after a successful load. The copy length is *Count_ConfigurableExits. The rest of this 32 byte buffer is not read or written by those loops.
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| A7C3 | 1 |
The room the player starts the game in is room 02:
A Wooded Vale.
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| A7C4 | 2 |
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| A7C6 | 2 |
Pointer to the table containing the game vocabulary.
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| A7C8 | 2 |
Pointer to the jump table containing turn-based events.
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| A7CA | 2 |
Pointer to the table containing the relationships between rooms.
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| A7CC | 2 |
Pointer to the table containing item descriptions.
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| A7CE | 2 |
Pointer to the table containing all the rooms which have an image to display.
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| A7D0 | 2 |
Pointer to the jump table for displaying an image relating to a room.
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| A7D2 | 2 |
Pointer to the table containing room descriptions.
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| A7D4 | 2 |
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| A7D6 | 2 |
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| A7D8 | 2 |
Pointer to the table containing a list of token IDs which relate to items.
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| A7DA | 2 |
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| A7DC | 2 |
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| A7DE | 2 |
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| A7E0 | 2 |
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| A7E2 | 2 |
Pointer to the item ID of each scenic event. ItemLocator turns that ID into the room the event currently occupies.
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| A7E4 | 2 |
Pointer to the address of each scenic event's room group.
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| A7E6 | 2 |
The total number of objects in the game.
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| A7E8 | 2 |
The total number of items in the game.
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| A7EA | 2 |
The total number of verb word tokens the game has. See Table_VerbWordTokens.
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| A7EC | 2 |
The total number of rooms which have related images in the game.
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| A7EE | 2 |
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| A7F0 | 2 |
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| A7F2 | 50 |
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| A824 | 10 |
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| A82E | 1 |
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| A82F | 4 |
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| A83B | 2 |
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| A83D | 2 |
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| AAE2 | 12 |
Pointer to the table containing direction messaging.
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| ACC2 | 2 |
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| ACC4 | 2 |
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| C732 | 268 |
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| C83E | 114 |
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| C8B0 | 204 |
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| E308 | 57 |
A list of all tokens which relate to items.
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| E341 | 214 |
See Table_ItemGrouping for usage.
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| E417 | 114 |
Items may have several item IDs which relate to a single item, this table groups the items together to assist the parser with knowing that tokens refer to the same thing.
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| E489 | 33 |
A list of all available verb tokens in the game. See Count_VerbTokens.
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| E4AA | 60 |
Room IDs for each scenic event, in groups terminated by FF. The addresses of the groups are held by Table_ScenicEventRooms.
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| E4E6 | 34 |
One address per scenic event (11 entries, see Count_ScenicEvents). GetTableEntry reads the address, and the bytes at that address are room IDs ended by FF. See Data_ScenicEventRooms.
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| E508 | 17 |
One item ID per scenic event. 00 means no item is needed. Table_ItemDescriptions has no description for these IDs, so there is no item name for them. They are scenic-event slots in Table_ItemEventLocations. Six of them are also listed in Table_ItemGrouping, whose nouns are in Table_ObjectNounPhrases: 02 and 03 in Data_ItemGroup_Roman (Roman), 04 and 05 in Data_ItemGroup_Fomorian (Fomorian) and Data_ItemGroup_Warrior (Warrior), 06 in Data_ItemGroup_Boar (Boar), and 09 in Data_ItemGroup_Rats (Rats). The remaining IDs are not in those tables. GameScenicEventChecker passes the byte to ItemLocator to find the room that slot currently occupies. See Count_ScenicEvents for the count.
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| E519 | 507 |
The user input is broken down into tokens which represent the words they've entered. These tokens are then compared against these token patterns to determine the outcome the player was trying to communicate.
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| E714 | 612 |
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| E978 | 22 |
Addresses of room-map exit bytes. GameStart clears each byte, and SaveGame saves the bytes into Buffer_LoadSave.
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| ED6C | 1 |
A list of item IDs which are plurals (contains only the acorns). Used when referring to the item as a "them" rather than the default of "it".
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| F88F | 3 |
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| FC8A | 3 |
A list of all the item IDs which are versions of the Fomorian being dead.
Used by the routine at Process_KillFomorian.
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| FD02 | 391 |
GameStart copies 0186 bytes from here onto Table_ItemEventLocations.
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| FE89 | 66 |
A jump table of verb routines, the ordering here is from Table_VerbWordTokens.
Used by the routine at Handler_MatchVerb.
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| FECB | 4 |
Handlers for the set bits of *Flag_TurnBasedEventState. AB25 indexes this table by bit number. Bit 0 is Event_Drowning and bit 1 is Event_FomorianTribe.
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| FECF | 34 |
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| FEF1 | 11 |
See JumpTable_RoomImages.
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| FEFC | 22 |